Assalammu’alaikum wr. wb.
Indonesia saat ini telah menjadi negara tujuan pasar ekonomi dan bisnis yang menjanjikan bagi sejumlah negara di Asia, Eropa, dan Amerika. Hal ini dikarenakan tersedianya banyak sumber daya seperti lahan, konsumen potensial dan peluang bisnis di Indonesia. Posisi Indonesia yang strategis ini, layaknya menjadi peluang Indonesia sebagai partisipan aktif dengan berperan sebagai pelaku utama bukan sebagai penyedia lahan dan konsumen saja. Perkembangan teknologi informasi saat ini menjadikan pasar ekonomi bergerak ke ranah kreatif sebagai pasar yang lebih menguntungkan. Dalam rangka meningkatkan perekonomian bangsa, Presiden RI telah mengeluarkan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif Tahun 2009-2015. Pengembangan ekonomi kreatif banyak ditentukan oleh perkembangan industri-industri kreatif di tanah air. Salah satu industri kreatif yang sedang berkembang adalah dunia industri Animasi. Hal ini ditunjang dengan besarnya konsumsi masyarakat saat ini terhadap film animasi, baik sebagai media hiburan, media iklan, media pendidikan, dan pengembangan konten aplikasi dan game.
Untuk mengembangkan ekonomi kreatif diperlukan kolaborasi antara berbagai aktor yang berperan dalam industri kreatif, yaitu cendekiawan (kaum intelektual), dunia usaha dan pemerintah yang merupakan prasyarat mendasar. Perguruan tinggi sebagai salah satu tempat mencetak cendekiawan, menjadi salah satu faktor penting membangun sumber daya manusia bangsa Indonesia yang dapat bersaing dengan sumber daya manusia bangsa lain. Hal ini ditujukan sebagai bekal bagi bangsa Indonesia memasuki pasar bebas AFTA 2015 dimana persaingan pasar ekonomi dan bisnis di dunia sampai pada tingkat persaingan individu tanpa mengenal dari bangsa mana ia berasal. Individu yang berkompeten, kreatif, dan profesional akan dengan mudah masuk dan berkembang di pusaran pasar bebas tersebut.
Melihat kebutuhan ke depan dari persiapan menuju pasar bebas, Indonesia harus memiliki SDM yang tidak hanya mampu bersaing di tingkat individu. Namun, harus menyiapkan individu yang siap bersaing dalam sebuah organisasi usaha seperti perusahaan animasi, bukan lagi persaingan antar individu sebagai seorang animator. Sehingga peran pendidikan yang mampu mengakomodasi kebutuhan tersebut adalah minimal jenjang pendidikan Sarjana Terapan, dimana individu akan dibekali penguasaan teknis juga penguasaan managerial yang sistematis dalam sebuah organisasi usaha. Meningkatnya kualifikasi SDM bangsa Indonesia khususnya bidang Animasi akan membawa Indonesia menjadi negara yang banyak dilirik negara lain untuk menjadi produsen film-film Animasi bukan lagi sebagai target pasar atau konsumen film-film animasi yang dibuat oleh negara lain.
Keberadaan pendidikan bidang Animasi yang kini kian menjamur baik di lingkup nasional maupun internasional seperti yang telah disebutkan di atas. Universitas Dian Nuswantoro melihat peluang tersebut sebagai upaya membantu mengembangkan SDM Indonesia agar mampu berkompetisi dengan SDM bangsa lain di era pasar bebas 2015 ini. Pembekalan mahasiswa dengan kemampuan wirausaha yang mandiri dan penguasaan teknologi terkini serta profesional di bidang animasi adalah target lulusan yang akan dibentuk Universitas Dian Nuswantoro melalui prodi Animasi ini. Program Studi Sarjana Terapan Animasi Universitas Dian Nuswantoro dengan karakteristik kewirusahaan dan penguasaan Teknologi Informasinya akan mengembangkan kemampuan mahasiswanya untuk menghasilkan karya-karya animasi berkualitas yang didukung dengan fasilitas penyiaran film animasi (stasiun TV Kampus Udinus) dan bidang animasi game yang kian meningkat pertumbuhannya.
Dengan kemampuan tersebut, diharapkan akan bermunculan rumah produksi animasi di Indonesia yang dapat menghasilkan animasi berkualitas yang setara dengan produksi animasi di negara lain saat ini. Selanjutnya sebagai bentuk pengabdian diri kepada masyarakat, bangsa dan negara, program studi Animasi juga menjadikan budaya berbangsa dalam wujud pelestarian budaya lokal sebagai materi pendukung berkebangsaan yang harus dimiliki oleh setiap lulusan dalam setiap karya-karya animasinya.
Dengan keberadaan program studi Sarjana Terapan Animasi ini, Universitas Dian Nuswantoro ikut berperan dalam pertumbuhan ekonomi pada bidang industri kreatif di Indonesia.
Wassalammu’alaikum wr. wb.
“Menjadi program studi animasi kelas dunia pada tahun 2025 yang berintegritas dan mampu menghasilkan lulusan cakap karya, teknologi dan wirausaha”
Mengacu pada Peraturan Presiden RI No. 8 Tahun 2012 tentang deskripsi jenjang kualifikasi KKNI, kualifikasi prodi Sarjana Terapan animasi ini pada level enam (6). Lulusan diharapkan menjadi seorang teknisi/analis animasi yang mempunyai kompetensi dalam mengaplikasikan, mengkaji, membuat desain, memanfaatkan IPTEKS dalam menyelesaikan masalah bidang animasi. Untuk mencapai kompetensi tersebut, maka diperlukan capaian pembelajaran sebagai berikut :
1. Setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi memiliki sikap sebagai berikut:
2. Setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi memiliki kemampuan umum sebagai berikut:
3. Disamping kemampuan umum, setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi memiliki kemampuan khusus, sebagai berikut:
4. Setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi sekurang-kurangnya memiliki pengetahuan dan keterampilan sebagai berikut;
ANIMATION AND ONLINE GAMING DEVELOPMENT
Association of Indonesian Animation Studies Program
CINEMATOGRAPHY TRAINING
COLLABORATION WITH JAPAN IN ANIMATION
NATIONAL ACHIEVMENT IN ANIMATION FILM
Semarang Mitigation Ambassador
Training with KEMENPERIN RI
WONOSOBO SCHOOL VISITATION
No | Nama | Noserdos | Pendidikan Terakhir | Jabatan |
---|---|---|---|---|
1 | Dr. Sugiyanto, M.Kom. | 12106103101456 | Universitas Dian Nuswantoro | Lektor |
2 | Dr. Khafiizh Hastuti, S.Kom., M.Kom. | 15106103102377 | Udinus | Lektor Kepala |
3 | NUR ROKHMAN, S.Sn, M.Kom | 19106103102129 | Udinus Semarang | Lektor |
4 | ANDI DANANG KRISMAWAN, S.Kom, M.Kom | Universitas Dian Nuswantoro Semarang | Asisten Ahli | |
5 | NITA VIRENA NATHANIA, B.Des. (Hons), MBA | Asisten Ahli | ||
6 | PRISTIO HARI NUGROHO, | Administrasi | ||
7 | NOOR MUCHAMMAD, S.Tr | Tata Usaha | ||
8 | DENISE SHERLYN SUTEJO, S.Tr | Administrasi | ||
9 | GO, LEONARDO KEVIN WIJAYA, S.Tr | Tata Usaha | ||
10 | ARI ARDIYANTO, S.Tr | Tata Usaha | ||
11 | NOVALUDIN ZUHRI, S.Tr | Tata Usaha |
Kode MTK | Nama Mata Kuliah | T/P | SKS | Smt | Silabus | RPKPS |
---|---|---|---|---|---|---|
A17.1B103 | PENGANTAR ANIMASI | T | 2 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B103 | Pengantar Animasi | T | 2 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B103 | Pengantar Animasi | T | 2 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B604 | Sertifikasi I | P | 4 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B704 | Sertifikasi II | P | 4 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B209 | Animasi 2D I | P | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B210 | Pemodelan 3D I | P | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B213 | Nirmana | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B213 | Nirmana | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B706 | Kerja Praktik | P | 4 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B805 | Kuliah Kerja Industri | P | 4 | 8 | Ada | Ada |
A17.1B413 | Produksi Animasi 2D | P | 4 | 4 | Ada | Ada |
A17.1B314 | Audio Video | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B511 | Produksi Animasi 3D | P | 4 | 5 | Ada | Ada |
A17.1B510 | Komposisi Digital | P | 2 | 5 | Ada | Ada |
A17.1B412 | Grafika Gerak | P | 4 | 4 | Ada | Ada |
A17.1B708 | Sertifikasi | P | 4 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B610 | Animasi Gim | P | 4 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B609 | Produksi Animasi Gerak Henti | P | 4 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B114 | Gambar | P | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B114 | Gambar | P | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B114 | Gambar | P | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B115 | Ilustrasi | P | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B115 | Ilustrasi | P | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B115 | Ilustrasi | P | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B116 | Pencitraan Digital | P | 2 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B116 | Pencitraan Digital | P | 2 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B116 | Pencitraan Digital | P | 2 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B117 | Pemodelan 3D I | TP | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B117 | Pemodelan 3D I | TP | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B117 | Pemodelan 3D I | TP | 4 | 1 | Ada | Ada |
A17.1B218 | Animasi 2D I | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B218 | Animasi 2D I | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B215 | Papan Cerita | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B215 | Papan Cerita | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B216 | Sinematografi | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B216 | Sinematografi | TP | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B217 | Penulisan Naskah Cerita | T | 2 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B217 | Penulisan Naskah Cerita | T | 2 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B316 | Animasi 3D I | TP | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B316 | Animasi 3D I | TP | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B316 | Animasi 3D I | TP | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B315 | Desain Karakter | TP | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B315 | Desain Karakter | TP | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B315 | Desain Karakter | TP | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B317 | Audio | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B317 | Audio | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B317 | Audio | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B318 | Video | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B318 | Video | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B318 | Video | P | 2 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B319 | Grafika Gerak | P | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B319 | Grafika Gerak | P | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B319 | Grafika Gerak | P | 4 | 3 | Ada | Ada |
A17.1B414 | Produksi Animasi 2D | P | 8 | 4 | Ada | Ada |
A17.1B414 | Produksi Animasi 2D | P | 8 | 4 | Ada | Ada |
A17.1B415 | Seni Pahat | P | 4 | 4 | Ada | Ada |
A17.1B415 | Seni Pahat | P | 4 | 4 | Ada | Ada |
A17.1B512 | Produksi Animasi 3D | P | 8 | 5 | Ada | Ada |
A17.1B512 | Produksi Animasi 3D | P | 8 | 5 | Ada | Ada |
A17.1B512 | Produksi Animasi 3D | P | 8 | 5 | Ada | Ada |
A17.1B611 | Produksi Animasi Gerak Henti | P | 8 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B611 | Produksi Animasi Gerak Henti | P | 8 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B612 | Citra Diri | T | 2 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B612 | Citra Diri | T | 2 | 6 | Ada | Ada |
A17.1B709 | Metodologi Desain | T | 2 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B710 | Animasi Eksperimental | P | 4 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B710 | Animasi Eksperimental | P | 4 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B711 | Kerja Praktik | P | 10 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B711 | Kerja Praktik | P | 10 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B711 | Kerja Praktik | P | 10 | 7 | Ada | Ada |
A17.1B806 | Tugas Akhir | P | 8 | 8 | Ada | Ada |
A17.1B806 | Tugas Akhir | P | 8 | 8 | Ada | Ada |
A17.1B806 | Tugas Akhir | P | 8 | 8 | Ada | Ada |
A17.1B214 | Pemodelan 3D II | P | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B214 | Pemodelan 3D II | P | 4 | 2 | Ada | Ada |
A17.1B806 | Tugas Akhir | P | 8 | 8 | Ada | Ada |
A17.1B806 | Tugas Akhir | P | 8 | 8 | Ada | Ada |
A17.1B806 | Tugas Akhir | P | 8 | 8 | Ada | Ada |
No | Nama Alumni | Judul Skripsi | Wisuda Ke | Abstrak |
---|---|---|---|---|
1 | NOOR MUCHAMMAD | Animasi 3D Sosialisasi Pendidikan Kepemimpinan bagi Remaja Usia 13 - 18 tahun dengan Pendekatan Hiperbola | 72 | Abstrak |
2 | DENISE SHERLYN SUTEJO | PERANCANGAN ANIMASI 2D MUSIK VIDEO TENTANG KERUSAKAN EKOSISTEM LAUT MENGGUNAKAN METODE HIPERBOLA DAN PERSONIFIKASI DENGAN TEKNIK RIGGING | 72 | Abstrak |
3 | MUHAMMAD YUSUF ARDHIAN | PERANCANGAN FILM ANIMASI STOP MOTION TENTANGDAMPAK PERUNDUNGAN TERHADAP DIFABEL MENGGUNAKAN TEKNIK PUPPET UNTUK ANAK USIA 10 SAMPAI 15 TAHUN DENGAN PENDEKATAN PERSUASIFDI SEMARANG | 72 | Abstrak |
4 | UMI NISA ULFIYAH | ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG BAHAYA SKINCARE TIDAK BER-BPOM BAGI REMAJA USIA 13-18 TAHUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN HIPERBOLA DAN TEKNIK FRAME-BY-FRAME | 72 | Abstrak |
5 | JULIO LEONARDUS RIJANTO | Adaptasi komik Mahabarata vol 1 dengan tema futuristik untuk anak umur 13-20 tahun menggunakan teknik frame-by-frame dengan pendekatan Hiperbola | 72 | Abstrak |
6 | SALSABILLA DISA WAHYUDI | Animasi Pendek 2D tentang kecemasan remaja perempuan dengan berat badan berlebih menggunakan teknik frame-by-frame dengan pendekatan personifikasi | 72 | Abstrak |
7 | KARSEJUMA | FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG BAHAYA PENGGUNAAN GADGET PADA PERKEMBANGAN ANAK USIA 2-12 TAHUN DENGAN TEKNIK LIMITED ANIMATION MELALUI PENDEKATAN MAJAS HIPERBOLA | 72 | Abstrak |
8 | AISYAH NADIA KUSUMA | ANIMASI 2D TENTANG SOSIALISASI TAWURAN ANTAR PELAJAR MENGGUNAKAN PENDEKATAN PERSONIFIKASI | 72 | Abstrak |
9 | GALIH LEBDA ARYANA | ANIMASI TENTANG DAMPAK KECANDUAN GADGET BAGI PELAJAR USIA 12 SAMPAI 15 TAHUN DENGAN TEKNIK ANIMASI 2D FRAME BY FRAME KARTUNIS MELALUI PENDEKATAN HIPERBOLA | 72 | Abstrak |
10 | SILVA TATA RIZKA JAYA | ANIMASI PENDEK 2D TENTANG DAMPAK PLAGIARISME LAGU DI MEDIA SOSIAL PADA REMAJA MENGGUNAKAN TEKNIK DIGITAL CUT OUT MELALUI PENDEKATAN IRONI | 72 | Abstrak |
11 | AHMAD NAJIH | Perancangan Film Animasi 3D Low Poly Kartunis tentang Dampak Buruk Kekerasan Verbal Terhadap Anak dengan Pendekatan Persuasif | 72 | Abstrak |
12 | ALFATICH BAYU ANANDA SALAS MAGHRIBI | PERANCANGAN ANIMASI 3D TENTANG ANIMASI PEMBELAJARAN BUDAYA BAJU ADAT JAWA TENGAHUNTUK ANAK-ANAK USIA 7-13 TAHUN DENGAN TEKNIKLOW POLY DENGAN PENDEKATAN PERSONIFIKASI | 72 | Abstrak |
13 | ANDHIKA PANDHU NAGARI RATNA | PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK 3D TENTANG BAHAYA OBESITAS BAGI DEWASA UMUR 18-25 TAHUN MENGGUNAKAN METODE PERSONIFIKASI | 72 | Abstrak |
14 | DIMAS TOFAN BAGASKARA | Animasi 3D Tentang Bahaya Cyberbullying pada Remaja dengan Pendekatan Hiperbola Dengan Metode Teknik 3D Hybrid | 72 | Abstrak |
15 | ARFIN ADHIPRADANA | Perancangan Film Animasi Pendek Stopmotion Dampak Negatif Ujaran Kebencian Dengan Pendekatan Hiperbola. | 72 | Abstrak |
16 | ILHAM AFAF FU`ADY | 71 | Abstrak | |
17 | ULFA ALI HASYEMI | 71 | Abstrak | |
18 | AFIFAH AMIRA ZAHIRAH | 71 | Abstrak | |
19 | STEFANIE JENNIFER WIJAYA | Perancangan Animasi Singkat 2D Frame by Frame dengan Pendekatan Personifikasi untuk Meningkatkan Kepedulian Generasi Muda tentang Dampak Eksploitasi Hutan | 70 | Abstrak |
20 | AHMAD ABDUL HADI | penggunaan animasi 3d dalam pengembangan gim edukasi `Smart Boy : Vocab Master` | 70 | Abstrak |
21 | ANDI KRISNA MUHAMMAD GHALIB | BIOGRAFI KAPTEN CZI. ANM PIERRE TENDEAN MELALUI ANIMASI 2D MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI TEKNIK LIMITED DALAM PENGEMBANGAN KARAKTER | 70 | Abstrak |
22 | KHUSNUL MANFUAT | Animasi 3D "Lindungi Orang utan Ku" dengan Teknik Rendering Cell Shading Menggunakan Pendekatan Personifikasi | 70 | Abstrak |
23 | LIZHAR ARVY AMIRULLAH HARAHAP | ANIMASI 2D BERJUDUL "IMMUNE" UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN BERPOLA HIDUP SEHAT PADA ANAK USIA DINI | 70 | Abstrak |
24 | ANDIKA ADITYA NUGROHO | Pembuatan Animasi Dampak Negatif Sampah Plastik pada Lingkungan Menggunakan Teknik Animasi 3D Kartunis dan Pendekatan Personifikasi untuk Pengembangan Karakter dan Latar | 70 | Abstrak |
25 | MUHAMMAD AGAM ELFANNOOR | ANIMASI PENYAKIT GASTRITIS MELALUI TEKNIK STOPMATION DAN ANIMASI 2D PENDEKATAN HIPERBOLA UNTUK INFORMASI KESEHATAN | 70 | Abstrak |
26 | MOHAMMAD HASAN AL KHAFIID | ANIMASI 3D SEJARAH PENAMAAN DESA GENUK MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DENGAN STYLE SEMI-REALIS | 70 | Abstrak |
27 | LAREDO YOVA DEVANO | FILM PENDEK ANIMASI 2D SIKAP INTROVERT DALAM BERSOSIALISASIMENGGUNAKAN TEKNIK FRAME BY FRAME | 70 | Abstrak |
28 | ZHEPTA SEPTIANTO | Animasi `Do It Now` Tentang Bahaya Bullying Dengan Teknik Puppet Stop Motion Dan Pendekatan Persuasif | 70 | Abstrak |
29 | EVAN YOSIANO DANIYERA PURWANTO | Animasi 3D Dampak Negatif Game Online: Implementasi Teknik Stylized 3D dengan pendekatan Hiperbola | 70 | Abstrak |
30 | KURNIA RUSDIANNA RAMADANI | ANIMASI FENOMENA PHUBBING TERHADAP INTERAKSI SOSIAL MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI STOPMOTION DAN PENDEKATAN PERSONIFIKASI UNTUK PENGEMBANGAN KARAKTER | 70 | Abstrak |
No | Judul | Ketua Peneliti | Tahun |
---|---|---|---|
1 | Film Animasi Si Warik: “Petualangan Warak Cilik Membawa Pesan Pendidikan” | NITA VIRENA NATHANIA | 2022 |
2 | Gamelan Metaverse: Bringing Gamelan Life Into A Virtual World | Khafiizh Hastuti | 2022 |
3 | PENGEMBANGAN PUSTAKA GENDHING JAWA SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN KARAWITAN MELALUI DOKUMENTASI DIGITAL BERBASIS SITUS ARSIP TERVALIDASI | Khafiizh Hastuti | 2021 |
4 | ANALISIS KOMPARASI GESTUR KARAKTER BARAT DAN TIMUR BERDASARKAN ARCHETYPE DARI FILM ANIMASI MUSIKAL MERAIH MIMPI DAN FROZEN | NITA VIRENA NATHANIA | 2021 |
5 | Implementasi Bahasa Rupa sebagai Acuan Desain Karakter | NITA VIRENA NATHANIA | 2021 |
6 | DIGITALISASI PEMASARAN DAN PEMBUDIDAYAAN IKAN HIAS CUPANG PADA UMKM "CUPANG MANIA" | ANDI DANANG KRISMAWAN | 2021 |
7 | Aplikasi Pengukuran Kepuasan Mahasiswa Terhadap Sarana Prasarana di Universitas Dian Nuswantoro Berbasis Android | NUR ROKHMAN | 2019 |
8 | Peningkatan Kompetensi Guru Bina Insani dalam Membuat Visualisasi Bahan Ajar Sesuai Materi Pelajaran | Sugiyanto | 2019 |
9 | Pelatihan Pembuatan bahan Ajar Multimedia SDIT Mutiara Hati Lasem Kab. Rembang | NUR ROKHMAN | 2017 |
10 | IbM Himpaud Kota Semarang | Khafiizh Hastuti | 2017 |
11 | IbM Pembuatan dan Implementasi Aplikasi Pendataan Penduduk pada Kelurahan Krobokan | Khafiizh Hastuti | 2017 |
12 | Ibm PKM Pendampingan Kreativitas Produksi VLOG pada Sanggar Tari “Lindu Pawon” dan “Antika Budaya” Semarang | Khafiizh Hastuti | 2017 |
13 | IbM Dharma Wanita Persatuan Kota Semarang | Khafiizh Hastuti | 2017 |
14 | IbM Pelatihan Pemanfaatan VLOG sebagai Sarana Peningkatan Usaha di Sentra Kerajinan Tahu pada Kelurahan Krobokan | Khafiizh Hastuti | 2017 |
15 | Pengembangan Metode Pelacakan Objek Berbasis Segmentasi Menggunakan Algoritma FCM | NUR ROKHMAN | 2017 |
16 | Pengembangan Smart Virtual Gamelan Learning untuk Pembelajaran Memainkan Indtrumen Gamelan Secara Mandiri | Khafiizh Hastuti | 2017 |
17 | RULE-BASED EXPERT SYSTEMS UNTUK KOMPOSISI MUSIK GAMELAN JAWA | Khafiizh Hastuti | 2017 |
18 | IbM Kecamatan Banyubiru Pelatihan IT untuk Peningkatan Kompetensi Perangkat Desa | Khafiizh Hastuti | 2016 |
19 | IbM Pelatihan Desain Kemasan Produk dan Pembuatan Media Promosi dan Pemasaran Online pada Kube Ash-Shidiqqy dan PIK Abdussalam Jepara | Sugiyanto | 2016 |
20 | IbM Pendampingan Pengembangan Pemasaran Gamelan Secara Global Menggunakan Aplikasi Bergerak pada Sanggar “Amerta Laksita” dan “Gamelan Ndhelik’ Semarang | Khafiizh Hastuti | 2016 |
21 | IbM Program Pendampingan Pengembngan E-commerce menuju kemandirian manajemen pemasaran online dan perluasan pasar bagi pengrajin tas “Lestari” dan “Berjaya” Semarang | Khafiizh Hastuti | 2016 |
22 | Smart Virtual Gamelan Orchestra untuk Memainkan Musik Gamelan secara Otomatis Berbasis Pengenalan Notasi | Khafiizh Hastuti | 2016 |
23 | Analisis Penerapan Teknologi Multimedia Untuk Pentas Wayang Orang Ramayana Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Generasi Muda Dalam Pelestarian Budaya di Kota Surakarta | Sugiyanto | 2016 |
24 | Identifikasi Pola Melodi Musik Gamelan Berbasis Hubungan Asosiasi Antar Pasangan Notasi dan Gatra | Khafiizh Hastuti | 2016 |
25 | Aplikasi Recommender Pasangan Notasi untuk Komposisi Gending Lancaran | Khafiizh Hastuti | 2016 |
26 | Karakter Tampilan Luar atau Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Acuan Visual untuk Alternatif Desain Identitas | NUR ROKHMAN | 2016 |
27 | Sistem Informasi Pengelolaan Dokumen Tangible Cultural Hetitage | Khafiizh Hastuti | 2014 |
28 | SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DOKUMEN TANGIBLE CULTURAL HERITAGE | Khafiizh Hastuti | 2014 |
29 | IbM Kelurahan Kembangarum Semarang Dalam Memanfaatkan Internet Yang Aman, Sehat dan Berbudaya | Khafiizh Hastuti | 2014 |
30 | IbM Madrasah Aliyah (MA) Al Ashor Gunungpati Semarang | Sugiyanto | 2014 |
31 | Komparasi Algoritma Klasi1asi Data Mining Untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif | Khafiizh Hastuti | 2013 |
32 | PURWARUPA TANGIBLE CULTURAL HERITAGE DOCUMENTATION BERBASIS DATABASE MULTIMEDIA | Khafiizh Hastuti | 2013 |
33 | Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining Untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif | Khafiizh Hastuti | 2013 |
34 | PKM Pendampingan Kreatifitas Produksi FLOG pada Sanggar Tari " Lindu Panon" dan " Antika Budaya" Semarang | Khafiizh Hastuti | |
35 | Peningkatan Kompetensi Guru Bina Insani dalam Membuat Visualisasi Bahan Ajar Sesuai Materi Pelajaran | Sugiyanto | |
36 | Sistem Rekomendasi Penentuan Jurusan Kuliah Berbasis Profil dan Minat Siswa untuk Mengantisipasi Kesalahan Pemilihan Jurusan Calon Mahasiswa Baru | Khafiizh Hastuti | |
37 | Sistem Rekomendasi Penentuan Jurusan Kuliah Berbasis Profil dan Minat Siswa untuk Mengantisipasi Kesalahan Pemilihan Jurusan Calon Mahasiswa Baru | Khafiizh Hastuti |