Animasi - Sarjana Terapan


HEAD OF PROGRAM

Dr. Khafiizh Hastuti, S.Kom., M.Kom.

0686.11.2000.252

WELCOME SPEECH

Assalammu’alaikum wr. wb.

Indonesia saat ini telah menjadi negara tujuan pasar ekonomi dan bisnis yang menjanjikan bagi sejumlah negara di Asia, Eropa, dan Amerika. Hal ini dikarenakan tersedianya banyak sumber daya seperti lahan, konsumen potensial dan peluang bisnis di Indonesia. Posisi Indonesia yang strategis ini, layaknya menjadi peluang Indonesia sebagai partisipan aktif dengan berperan sebagai pelaku utama bukan sebagai penyedia lahan dan konsumen saja. Perkembangan teknologi informasi saat ini menjadikan pasar ekonomi bergerak ke ranah kreatif sebagai pasar yang lebih menguntungkan. Dalam rangka meningkatkan perekonomian bangsa, Presiden RI telah mengeluarkan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif Tahun 2009-2015. Pengembangan ekonomi kreatif banyak ditentukan oleh perkembangan industri-industri kreatif di tanah air. Salah satu industri kreatif yang sedang berkembang adalah dunia industri Animasi. Hal ini ditunjang dengan besarnya konsumsi masyarakat saat ini terhadap film animasi, baik sebagai media hiburan, media iklan, media pendidikan, dan pengembangan konten aplikasi dan game.

Untuk mengembangkan ekonomi kreatif diperlukan kolaborasi antara berbagai aktor yang berperan dalam industrkreatif, yaitu cendekiawan (kaum intelektual), dunia usaha dan pemerintah yang merupakan prasyarat mendasar. Perguruan tinggi sebagai salah satu tempat mencetak cendekiawan, menjadi salah satu faktor penting membangun sumber daya manusia bangsa Indonesia yang dapat bersaing dengan sumber daya manusia bangsa lain. Hal ini ditujukan sebagai bekal bagi bangsa Indonesia memasuki pasar bebas AFTA 2015 dimana persaingan pasar ekonomi dan bisnis di dunia sampai pada tingkat persaingan individu tanpa mengenal dari bangsa mana ia berasal. Individu yang berkompeten, kreatif, dan profesional akan dengan mudah masuk dan berkembang di pusaran pasar bebas tersebut.

Melihat kebutuhan ke depan dari persiapan menuju pasar bebas, Indonesia harus memiliki SDM yang tidak hanya mampu bersaing di tingkat individu. Namun, harus menyiapkan individu yang siap bersaing dalam sebuah organisasi usaha seperti perusahaan animasi, bukan lagi persaingan antar individu sebagai seorang animator. Sehingga peran pendidikan yang mampu mengakomodasi kebutuhan tersebut adalah minimal jenjang pendidikan Sarjana Terapan, dimana individu akan dibekali penguasaan teknis juga penguasaan managerial yang sistematis dalam sebuah organisasi usaha. Meningkatnya kualifikasi SDM bangsa Indonesia khususnya bidang Animasi akan membawa Indonesia menjadi negara yang banyak dilirik negara lain untuk menjadi produsen film-film Animasi bukan lagi sebagai target pasar atau konsumen film-film animasi yang dibuat oleh negara lain.

Keberadaan pendidikan bidang Animasi yang kini kian menjamur baik di lingkup nasional maupun internasional seperti yang telah disebutkan di atas. Universitas Dian Nuswantoro melihat peluang tersebut sebagai upaya membantu mengembangkan SDM Indonesia agar mampu berkompetisi dengan SDM bangsa lain di era pasar bebas 2015 ini. Pembekalan mahasiswa dengan kemampuan wirausaha yang mandiri dan penguasaan teknologi terkini serta profesional di bidang animasi adalah target lulusan yang akan dibentuk Universitas Dian Nuswantoro melalui prodi Animasi ini. Program Studi Sarjana Terapan Animasi Universitas Dian Nuswantoro dengan karakteristik kewirusahaan dan penguasaan Teknologi Informasinya akan mengembangkan kemampuan mahasiswanya untuk menghasilkan karya-karya animasi berkualitas yang didukung dengan fasilitas  penyiaran film animasi (stasiun TV Kampus Udinus) dan bidang animasi game yang kian meningkat pertumbuhannya.

Dengan kemampuan tersebut, diharapkan akan bermunculan rumah produksi animasi di Indonesia yang dapat menghasilkan animasi berkualitas yang setara dengan produksi animasi di negara lain saat ini. Selanjutnya sebagai bentuk pengabdian diri kepada masyarakat, bangsa dan negara, program studi Animasi juga menjadikan budaya berbangsa dalam wujud pelestarian budaya lokal sebagai materi pendukung berkebangsaan yang harus dimiliki oleh setiap lulusan dalam setiap karya-karya animasinya.

Dengan keberadaan program studi Sarjana Terapan Animasi ini, Universitas Dian Nuswantoro ikut berperan dalam pertumbuhan ekonomi pada bidang industri kreatif di Indonesia.

Wassalammu’alaikum wr. wb.

 

VISION

“Menjadi program studi animasi kelas dunia pada tahun 2025 yang berintegritas dan mampu menghasilkan lulusan cakap karya, teknologi dan wirausaha”

MISSION

  1. Menegakkan Tridharma Perguruan Tinggi.
  2. Menyelenggarakan pendidikan yang profesional dan bermutu.
  3. Menjalin kerja sama antar lembaga di tingkat nasional dan internasional.


ACCREDITATION

  1. Memiliki pengetahuan teoritis-konseptual dan ketrampilan analisis di bidang animasi.
  2. Menguasai prinsip-prinsip animasi dan mampu mengimpementasikannya dalam pembuatan film animasi maupun animasi game.
  3. Menguasai dasar perancangan animasi seperti olah gambar, teknik komputer grafis, dan perangkat komputer terkini di bidang animasi.
  4. Menguasai dasar manajemen dan pengembangan animasi di dalam pembuatan film animasi maupun animasi game.

  1. Sebagai Animator
    Meliputi profesi sebagai seniman papan cerita (storyboard artist), pengatur/perancang kunci animasi (Animator keyframe), pembuat animasi inbetween (Animator inbetweener), seniman pembuat karakter/model dwimatra (2D artist), seniman pembuat karakter/model trimatra (3D artist), perancang tokoh/karakter (character designer), perancang tekstur animasi (texture artist), penanggung jawab gerakan animasi 2D (2D animator), penanggung jawab gerakan animasi 3D (3D animator)
  2. Art Director
    Meliputi profesi sebagai penulis skenario (script writer), sutradara animasi (animation director),
  3. Sebagai seniman animasi game (game animation artist),
    Meliputi profesi perancang game tingkat madya (game designer), perancang tampilan game (game interface designer), juga dapat mencakup kemampuan di profesi animator dan art director pada nomor sebelumnya dalam aplikasi bidang animasi game.
  4. Enterpreneur dalam industri kreatif animasi
    Meliputi profesi wirausaha di perusahaan Animasi (Animation Company)Production House, dan Creative Agency.

Mengacu pada Peraturan Presiden RI No. 8 Tahun 2012 tentang deskripsi jenjang kualifikasi KKNI, kualifikasi prodi Sarjana Terapan animasi ini pada level enam (6). Lulusan diharapkan menjadi seorang teknisi/analis animasi yang mempunyai kompetensi dalam mengaplikasikan, mengkaji, membuat desain, memanfaatkan IPTEKS dalam menyelesaikan masalah bidang animasi. Untuk mencapai kompetensi tersebut, maka diperlukan capaian pembelajaran sebagai berikut :

1.   Setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi memiliki sikap sebagai berikut:

  • Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti yang baik, serta bermoral keagamaan yang baik
  • Bangga dan cinta tanah air, serta memiliki Jiwa Nasionalisme berkebangsaan dan berkewarganegaraan Indonesia
  • Berwawasan dan memiliki jiwa Pancasila.
  • Memiliki semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
  • Mampu bekerja sama dalam tim dan berkemampuan manajemen diri yang baik.
  • Berjiwa sosial tinggi, profesional dan mampu menerapkan keahlian dan keilmuannya yang berdaya guna bagi masyarakat, bangsa dan negara.
  • Menghargai pendapat atau temuan orang lain yang orisinil serta beretika dalam profesi

2.   Setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi memiliki kemampuan umum sebagai berikut:

  • Mampu berpikir logis, kritis, dan inovatif dalam berkarya di bidang animasi sesuai dengan standar kompetensi
  • Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.
  • Mampu mengkaji dan menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam berkarya dan menyusunnya dalam sebuah hasil kerja yang bermanfaat bagi masyarakat luas.
  • Mampu mengembangkan diri dan jaringan kerjasama di bidang animasi serta berjiwa wirausaha.
  • Bertanggung jawab terhadap karya animasi dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri.
  • Berwawasan dan memiliki penguasaan teknologi terkini di bidang animasi.
  • Memiliki rasa estetis yang tinggi dan memiliki wawasan budaya Indonesia khususnya budaya lokal Indonesia.

3.  Disamping kemampuan umum, setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi memiliki kemampuan khusus, sebagai berikut:

  • Menguasai teknik animasi yang baik dalam pembuatan film animasi maupun animasi game.
  • Memiliki kemampuan dalam perencanaan, implementasi, dan pengembangan animasi dalam dunia kerja dan bisnis.
  • Mampu menyelesaikan masalah di bidang animasi dengan memberi usulan penyelesaian berdasarkan data yang tersedia.
  • Mampu berkomunikasi yang baik dalam pengembangan jaringan kerjasama di lingkup bidang animasi maupun di luar bidang animasi.

4. Setiap lulusan program studi Sarjana Terapan Animasi sekurang-kurangnya memiliki pengetahuan dan keterampilan sebagai berikut;

  • Memiliki pengetahuan teoritis-konseptual dan ketrampilan analisis di bidang animasi.
  • Menguasai prinsip-prinsip animasi dan mampu mengimpementasikannya dalam pembuatan film animasi maupun animasi game.
  • Menguasai dasar perancangan animasi seperti olah gambar, teknik komputer grafis, dan perangkat komputer terkini di bidang animasi.
  • Menguasai dasar manajemen dan pengembangan animasi di dalam pembuatan film animasi maupun animasi game.

ACTIVITIES

ANIMATION AND ONLINE GAMING DEVELOPMENT

Association of Indonesian Animation Studies Program

CINEMATOGRAPHY TRAINING

COLLABORATION WITH JAPAN IN ANIMATION

NATIONAL ACHIEVMENT IN ANIMATION FILM

Semarang Mitigation Ambassador

Training with KEMENPERIN RI

WONOSOBO SCHOOL VISITATION

LECTURE

No Nama Noserdos Pendidikan Terakhir Jabatan
1Dr. Sugiyanto, M.Kom.12106103101456Universitas Dian NuswantoroLektor
2Dr. Khafiizh Hastuti, S.Kom., M.Kom.15106103102377UdinusLektor Kepala
3 NUR ROKHMAN, S.Sn, M.Kom19106103102129Udinus SemarangLektor
4 ANDI DANANG KRISMAWAN, S.Kom, M.KomUniversitas Dian Nuswantoro SemarangAsisten Ahli
5 NITA VIRENA NATHANIA, B.Des. (Hons), MBAAsisten Ahli
6 PRISTIO HARI NUGROHO, Administrasi
7 NOOR MUCHAMMAD, S.TrTata Usaha
8 DENISE SHERLYN SUTEJO, S.TrAdministrasi
9 GO, LEONARDO KEVIN WIJAYA, S.TrTata Usaha
10 ARI ARDIYANTO, S.TrTata Usaha
11 NOVALUDIN ZUHRI, S.TrTata Usaha

COURSES

Kode MTK Nama Mata Kuliah T/P SKS Smt Silabus RPKPS
A17.1B103 PENGANTAR ANIMASI T 2 1 Ada Ada
A17.1B103 Pengantar Animasi T 2 1 Ada Ada
A17.1B103 Pengantar Animasi T 2 1 Ada Ada
A17.1B604 Sertifikasi I P 4 6 Ada Ada
A17.1B704 Sertifikasi II P 4 7 Ada Ada
A17.1B209 Animasi 2D I P 4 2 Ada Ada
A17.1B210 Pemodelan 3D I P 4 2 Ada Ada
A17.1B213 Nirmana TP 4 2 Ada Ada
A17.1B213 Nirmana TP 4 2 Ada Ada
A17.1B706 Kerja Praktik P 4 7 Ada Ada
A17.1B805 Kuliah Kerja Industri P 4 8 Ada Ada
A17.1B413 Produksi Animasi 2D P 4 4 Ada Ada
A17.1B314 Audio Video P 2 3 Ada Ada
A17.1B511 Produksi Animasi 3D P 4 5 Ada Ada
A17.1B510 Komposisi Digital P 2 5 Ada Ada
A17.1B412 Grafika Gerak P 4 4 Ada Ada
A17.1B708 Sertifikasi P 4 7 Ada Ada
A17.1B610 Animasi Gim P 4 6 Ada Ada
A17.1B609 Produksi Animasi Gerak Henti P 4 6 Ada Ada
A17.1B114 Gambar P 4 1 Ada Ada
A17.1B114 Gambar P 4 1 Ada Ada
A17.1B114 Gambar P 4 1 Ada Ada
A17.1B115 Ilustrasi P 4 1 Ada Ada
A17.1B115 Ilustrasi P 4 1 Ada Ada
A17.1B115 Ilustrasi P 4 1 Ada Ada
A17.1B116 Pencitraan Digital P 2 1 Ada Ada
A17.1B116 Pencitraan Digital P 2 1 Ada Ada
A17.1B116 Pencitraan Digital P 2 1 Ada Ada
A17.1B117 Pemodelan 3D I TP 4 1 Ada Ada
A17.1B117 Pemodelan 3D I TP 4 1 Ada Ada
A17.1B117 Pemodelan 3D I TP 4 1 Ada Ada
A17.1B218 Animasi 2D I TP 4 2 Ada Ada
A17.1B218 Animasi 2D I TP 4 2 Ada Ada
A17.1B215 Papan Cerita TP 4 2 Ada Ada
A17.1B215 Papan Cerita TP 4 2 Ada Ada
A17.1B216 Sinematografi TP 4 2 Ada Ada
A17.1B216 Sinematografi TP 4 2 Ada Ada
A17.1B217 Penulisan Naskah Cerita T 2 2 Ada Ada
A17.1B217 Penulisan Naskah Cerita T 2 2 Ada Ada
A17.1B316 Animasi 3D I TP 4 3 Ada Ada
A17.1B316 Animasi 3D I TP 4 3 Ada Ada
A17.1B316 Animasi 3D I TP 4 3 Ada Ada
A17.1B315 Desain Karakter TP 4 3 Ada Ada
A17.1B315 Desain Karakter TP 4 3 Ada Ada
A17.1B315 Desain Karakter TP 4 3 Ada Ada
A17.1B317 Audio P 2 3 Ada Ada
A17.1B317 Audio P 2 3 Ada Ada
A17.1B317 Audio P 2 3 Ada Ada
A17.1B318 Video P 2 3 Ada Ada
A17.1B318 Video P 2 3 Ada Ada
A17.1B318 Video P 2 3 Ada Ada
A17.1B319 Grafika Gerak P 4 3 Ada Ada
A17.1B319 Grafika Gerak P 4 3 Ada Ada
A17.1B319 Grafika Gerak P 4 3 Ada Ada
A17.1B414 Produksi Animasi 2D P 8 4 Ada Ada
A17.1B414 Produksi Animasi 2D P 8 4 Ada Ada
A17.1B415 Seni Pahat P 4 4 Ada Ada
A17.1B415 Seni Pahat P 4 4 Ada Ada
A17.1B512 Produksi Animasi 3D P 8 5 Ada Ada
A17.1B512 Produksi Animasi 3D P 8 5 Ada Ada
A17.1B512 Produksi Animasi 3D P 8 5 Ada Ada
A17.1B611 Produksi Animasi Gerak Henti P 8 6 Ada Ada
A17.1B611 Produksi Animasi Gerak Henti P 8 6 Ada Ada
A17.1B612 Citra Diri T 2 6 Ada Ada
A17.1B612 Citra Diri T 2 6 Ada Ada
A17.1B709 Metodologi Desain T 2 7 Ada Ada
A17.1B710 Animasi Eksperimental P 4 7 Ada Ada
A17.1B710 Animasi Eksperimental P 4 7 Ada Ada
A17.1B711 Kerja Praktik P 10 7 Ada Ada
A17.1B711 Kerja Praktik P 10 7 Ada Ada
A17.1B711 Kerja Praktik P 10 7 Ada Ada
A17.1B806 Tugas Akhir P 8 8 Ada Ada
A17.1B806 Tugas Akhir P 8 8 Ada Ada
A17.1B806 Tugas Akhir P 8 8 Ada Ada
A17.1B214 Pemodelan 3D II P 4 2 Ada Ada
A17.1B214 Pemodelan 3D II P 4 2 Ada Ada
A17.1B806 Tugas Akhir P 8 8 Ada Ada
A17.1B806 Tugas Akhir P 8 8 Ada Ada
A17.1B806 Tugas Akhir P 8 8 Ada Ada

RESEARCH

No Nama Alumni Judul Skripsi Wisuda Ke Abstrak
1 NOOR MUCHAMMAD Animasi 3D Sosialisasi Pendidikan Kepemimpinan bagi Remaja Usia 13 - 18 tahun dengan Pendekatan Hiperbola 72 Abstrak
2 DENISE SHERLYN SUTEJO PERANCANGAN ANIMASI 2D MUSIK VIDEO TENTANG KERUSAKAN EKOSISTEM LAUT MENGGUNAKAN METODE HIPERBOLA DAN PERSONIFIKASI DENGAN TEKNIK RIGGING 72 Abstrak
3 MUHAMMAD YUSUF ARDHIAN PERANCANGAN FILM ANIMASI STOP MOTION TENTANGDAMPAK PERUNDUNGAN TERHADAP DIFABEL MENGGUNAKAN TEKNIK PUPPET UNTUK ANAK USIA 10 SAMPAI 15 TAHUN DENGAN PENDEKATAN PERSUASIFDI SEMARANG 72 Abstrak
4 UMI NISA ULFIYAH ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG BAHAYA SKINCARE TIDAK BER-BPOM BAGI REMAJA USIA 13-18 TAHUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN HIPERBOLA DAN TEKNIK FRAME-BY-FRAME 72 Abstrak
5 JULIO LEONARDUS RIJANTO Adaptasi komik Mahabarata vol 1 dengan tema futuristik untuk anak umur 13-20 tahun menggunakan teknik frame-by-frame dengan pendekatan Hiperbola 72 Abstrak
6 SALSABILLA DISA WAHYUDI Animasi Pendek 2D tentang kecemasan remaja perempuan dengan berat badan berlebih menggunakan teknik frame-by-frame dengan pendekatan personifikasi 72 Abstrak
7 KARSEJUMA FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG BAHAYA PENGGUNAAN GADGET PADA PERKEMBANGAN ANAK USIA 2-12 TAHUN DENGAN TEKNIK LIMITED ANIMATION MELALUI PENDEKATAN MAJAS HIPERBOLA 72 Abstrak
8 AISYAH NADIA KUSUMA ANIMASI 2D TENTANG SOSIALISASI TAWURAN ANTAR PELAJAR MENGGUNAKAN PENDEKATAN PERSONIFIKASI 72 Abstrak
9 GALIH LEBDA ARYANA ANIMASI TENTANG DAMPAK KECANDUAN GADGET BAGI PELAJAR USIA 12 SAMPAI 15 TAHUN DENGAN TEKNIK ANIMASI 2D FRAME BY FRAME KARTUNIS MELALUI PENDEKATAN HIPERBOLA 72 Abstrak
10 SILVA TATA RIZKA JAYA ANIMASI PENDEK 2D TENTANG DAMPAK PLAGIARISME LAGU DI MEDIA SOSIAL PADA REMAJA MENGGUNAKAN TEKNIK DIGITAL CUT OUT MELALUI PENDEKATAN IRONI 72 Abstrak
11 AHMAD NAJIH Perancangan Film Animasi 3D Low Poly Kartunis tentang Dampak Buruk Kekerasan Verbal Terhadap Anak dengan Pendekatan Persuasif 72 Abstrak
12 ALFATICH BAYU ANANDA SALAS MAGHRIBI PERANCANGAN ANIMASI 3D TENTANG ANIMASI PEMBELAJARAN BUDAYA BAJU ADAT JAWA TENGAHUNTUK ANAK-ANAK USIA 7-13 TAHUN DENGAN TEKNIKLOW POLY DENGAN PENDEKATAN PERSONIFIKASI 72 Abstrak
13 ANDHIKA PANDHU NAGARI RATNA PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK 3D TENTANG BAHAYA OBESITAS BAGI DEWASA UMUR 18-25 TAHUN MENGGUNAKAN METODE PERSONIFIKASI 72 Abstrak
14 DIMAS TOFAN BAGASKARA Animasi 3D Tentang Bahaya Cyberbullying pada Remaja dengan Pendekatan Hiperbola Dengan Metode Teknik 3D Hybrid 72 Abstrak
15 ARFIN ADHIPRADANA Perancangan Film Animasi Pendek Stopmotion Dampak Negatif Ujaran Kebencian Dengan Pendekatan Hiperbola. 72 Abstrak
16 ILHAM AFAF FU`ADY 71 Abstrak
17 ULFA ALI HASYEMI 71 Abstrak
18 AFIFAH AMIRA ZAHIRAH 71 Abstrak
19 STEFANIE JENNIFER WIJAYA Perancangan Animasi Singkat 2D Frame by Frame dengan Pendekatan Personifikasi untuk Meningkatkan Kepedulian Generasi Muda tentang Dampak Eksploitasi Hutan 70 Abstrak
20 AHMAD ABDUL HADI penggunaan animasi 3d dalam pengembangan gim edukasi `Smart Boy : Vocab Master` 70 Abstrak
21 ANDI KRISNA MUHAMMAD GHALIB BIOGRAFI KAPTEN CZI. ANM PIERRE TENDEAN MELALUI ANIMASI 2D MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI TEKNIK LIMITED DALAM PENGEMBANGAN KARAKTER 70 Abstrak
22 KHUSNUL MANFUAT Animasi 3D "Lindungi Orang utan Ku" dengan Teknik Rendering Cell Shading Menggunakan Pendekatan Personifikasi 70 Abstrak
23 LIZHAR ARVY AMIRULLAH HARAHAP ANIMASI 2D BERJUDUL "IMMUNE" UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN BERPOLA HIDUP SEHAT PADA ANAK USIA DINI 70 Abstrak
24 ANDIKA ADITYA NUGROHO Pembuatan Animasi Dampak Negatif Sampah Plastik pada Lingkungan Menggunakan Teknik Animasi 3D Kartunis dan Pendekatan Personifikasi untuk Pengembangan Karakter dan Latar 70 Abstrak
25 MUHAMMAD AGAM ELFANNOOR ANIMASI PENYAKIT GASTRITIS MELALUI TEKNIK STOPMATION DAN ANIMASI 2D PENDEKATAN HIPERBOLA UNTUK INFORMASI KESEHATAN 70 Abstrak
26 MOHAMMAD HASAN AL KHAFIID ANIMASI 3D SEJARAH PENAMAAN DESA GENUK MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DENGAN STYLE SEMI-REALIS 70 Abstrak
27 LAREDO YOVA DEVANO FILM PENDEK ANIMASI 2D SIKAP INTROVERT DALAM BERSOSIALISASIMENGGUNAKAN TEKNIK FRAME BY FRAME 70 Abstrak
28 ZHEPTA SEPTIANTO Animasi `Do It Now` Tentang Bahaya Bullying Dengan Teknik Puppet Stop Motion Dan Pendekatan Persuasif 70 Abstrak
29 EVAN YOSIANO DANIYERA PURWANTO Animasi 3D Dampak Negatif Game Online: Implementasi Teknik Stylized 3D dengan pendekatan Hiperbola 70 Abstrak
30 KURNIA RUSDIANNA RAMADANI ANIMASI FENOMENA PHUBBING TERHADAP INTERAKSI SOSIAL MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI STOPMOTION DAN PENDEKATAN PERSONIFIKASI UNTUK PENGEMBANGAN KARAKTER 70 Abstrak

RESEARCH LECTURER

No Judul Ketua Peneliti Tahun
1 Film Animasi Si Warik: “Petualangan Warak Cilik Membawa Pesan Pendidikan” NITA VIRENA NATHANIA 2022
2 Gamelan Metaverse: Bringing Gamelan Life Into A Virtual World Khafiizh Hastuti 2022
3 PENGEMBANGAN PUSTAKA GENDHING JAWA SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN KARAWITAN MELALUI DOKUMENTASI DIGITAL BERBASIS SITUS ARSIP TERVALIDASI Khafiizh Hastuti 2021
4 ANALISIS KOMPARASI GESTUR KARAKTER BARAT DAN TIMUR BERDASARKAN ARCHETYPE DARI FILM ANIMASI MUSIKAL MERAIH MIMPI DAN FROZEN NITA VIRENA NATHANIA 2021
5 Implementasi Bahasa Rupa sebagai Acuan Desain Karakter NITA VIRENA NATHANIA 2021
6 DIGITALISASI PEMASARAN DAN PEMBUDIDAYAAN IKAN HIAS CUPANG PADA UMKM "CUPANG MANIA" ANDI DANANG KRISMAWAN 2021
7 Aplikasi Pengukuran Kepuasan Mahasiswa Terhadap Sarana Prasarana di Universitas Dian Nuswantoro Berbasis Android  NUR ROKHMAN 2019
8 Peningkatan Kompetensi Guru Bina Insani dalam Membuat Visualisasi Bahan Ajar Sesuai Materi Pelajaran Sugiyanto 2019
9 Pelatihan Pembuatan bahan Ajar Multimedia SDIT Mutiara Hati Lasem Kab. Rembang NUR ROKHMAN 2017
10 IbM Himpaud Kota Semarang Khafiizh Hastuti 2017
11 IbM Pembuatan dan Implementasi Aplikasi Pendataan Penduduk pada Kelurahan Krobokan Khafiizh Hastuti 2017
12 Ibm PKM Pendampingan Kreativitas Produksi VLOG pada Sanggar Tari “Lindu Pawon” dan “Antika Budaya” Semarang Khafiizh Hastuti 2017
13 IbM Dharma Wanita Persatuan Kota Semarang Khafiizh Hastuti 2017
14 IbM Pelatihan Pemanfaatan VLOG sebagai Sarana Peningkatan Usaha di Sentra Kerajinan Tahu pada Kelurahan Krobokan Khafiizh Hastuti 2017
15 Pengembangan Metode Pelacakan Objek Berbasis Segmentasi Menggunakan Algoritma FCM NUR ROKHMAN 2017
16 Pengembangan Smart Virtual Gamelan Learning untuk Pembelajaran Memainkan Indtrumen Gamelan Secara Mandiri Khafiizh Hastuti 2017
17 RULE-BASED EXPERT SYSTEMS UNTUK KOMPOSISI MUSIK GAMELAN JAWA Khafiizh Hastuti 2017
18 IbM Kecamatan Banyubiru Pelatihan IT untuk Peningkatan Kompetensi Perangkat Desa Khafiizh Hastuti 2016
19 IbM Pelatihan Desain Kemasan Produk dan Pembuatan Media Promosi dan Pemasaran Online pada Kube Ash-Shidiqqy dan PIK Abdussalam Jepara Sugiyanto 2016
20 IbM Pendampingan Pengembangan Pemasaran Gamelan Secara Global Menggunakan Aplikasi Bergerak pada Sanggar “Amerta Laksita” dan “Gamelan Ndhelik’ Semarang Khafiizh Hastuti 2016
21 IbM Program Pendampingan Pengembngan E-commerce menuju kemandirian manajemen pemasaran online dan perluasan pasar bagi pengrajin tas “Lestari” dan “Berjaya” Semarang Khafiizh Hastuti 2016
22 Smart Virtual Gamelan Orchestra untuk Memainkan Musik Gamelan secara Otomatis Berbasis Pengenalan Notasi Khafiizh Hastuti 2016
23 Analisis Penerapan Teknologi Multimedia Untuk Pentas Wayang Orang Ramayana Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Generasi Muda Dalam Pelestarian Budaya di Kota Surakarta Sugiyanto 2016
24 Identifikasi Pola Melodi Musik Gamelan Berbasis Hubungan Asosiasi Antar Pasangan Notasi dan Gatra Khafiizh Hastuti 2016
25 Aplikasi Recommender Pasangan Notasi untuk Komposisi Gending Lancaran Khafiizh Hastuti 2016
26 Karakter Tampilan Luar atau Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Acuan Visual untuk Alternatif Desain Identitas NUR ROKHMAN 2016
27 Sistem Informasi Pengelolaan Dokumen Tangible Cultural Hetitage Khafiizh Hastuti 2014
28 SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DOKUMEN TANGIBLE CULTURAL HERITAGE Khafiizh Hastuti 2014
29 IbM Kelurahan Kembangarum Semarang Dalam Memanfaatkan Internet Yang Aman, Sehat dan Berbudaya Khafiizh Hastuti 2014
30 IbM Madrasah Aliyah (MA) Al Ashor Gunungpati Semarang Sugiyanto 2014
31 Komparasi Algoritma Klasi1asi Data Mining Untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif Khafiizh Hastuti 2013
32 PURWARUPA TANGIBLE CULTURAL HERITAGE DOCUMENTATION BERBASIS DATABASE MULTIMEDIA Khafiizh Hastuti 2013
33 Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining Untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif Khafiizh Hastuti 2013
34 PKM Pendampingan Kreatifitas Produksi FLOG pada Sanggar Tari " Lindu Panon" dan " Antika Budaya" Semarang Khafiizh Hastuti
35 Peningkatan Kompetensi Guru Bina Insani dalam Membuat Visualisasi Bahan Ajar Sesuai Materi Pelajaran Sugiyanto
36 Sistem Rekomendasi Penentuan Jurusan Kuliah Berbasis Profil dan Minat Siswa untuk Mengantisipasi Kesalahan Pemilihan Jurusan Calon Mahasiswa Baru Khafiizh Hastuti
37 Sistem Rekomendasi Penentuan Jurusan Kuliah Berbasis Profil dan Minat Siswa untuk Mengantisipasi Kesalahan Pemilihan Jurusan Calon Mahasiswa Baru Khafiizh Hastuti
© UPT Data & Informasi UDINUS
Top